И так дорогие товарищи...подумав над многим и поговорив с офицерами ( не со всеми ) и со старшими товарищами..Предлагаю ввести систему ДКП в ГИ, которая очень много чего нам поможет решить...
Собственно выложу что это такое и как оно работает...
Что такое ДКП и зачем оно нужно / Дисциплина
ГД в АО состоит из 2х типов этапов. Первый тип этапов - это "босы". Противники управляемые AI, имеющие сложную, но определённую механику поведения. Каждый следующий босс сложнее предыдущего. За победу над этими боссами рейд получает основную добычу (Например "Погром", "Жор", "Пучина",...). Второй тип этапов - "паки мобов". Перед босом существуют несколько групп противников, которые также управляются AI, имеющие сложную, но определённую механику поведения. Такие группы противников слабее босов.
Все типы этапов усложняются, чем дальше в ГД проходит отряд.
Так или иначе для отряда всегда будет часть ГД довольно простой, часть ГД сложной и часть ГД не проходимой.
Механика паков и босов расчитана на то, что их нельзя взять измором. То есть весь бой несколько часов по какой-то тактике и таки осилить противника. Нужно именно сбор всех сил отряда и за 5-10 минут выполнить бой с паком или босом. Например погром на 5й минуте будет давать стан каждую секунду. Жор после 8й минуты боя наносит удары по 1млн урона (при 500к жизней у танка) и вешает раны по которым режется 80% хила. Пучина после 60й секунды боя ниже 20% наносит по 250к урона в секунду каждому участника рейда. И так далее.
Пункты 1-4 подводят к тому, что отряд должен быть укомплектован полностью боеспособным персонажами. Очевидно, что все 24 человека не могут находится в игре 24 часа в сутки, а даже если и находятся в игре столько времени - у них могут быть другие неотложные дела в игре.
Отряд, собравшись не полным составом сможет осилить часть ГД, который для него простой и точно не сможет осилить часть, которая для отряда сложная.
Из пунктов 5,6 следует, что обязательно должен быть назначен сбор отряда в какой-то момент времени. Чтобы игроки отложили свои дела в реальной жизни, чтобы игроки отложили свои дела в игре. Отсюда вытекает первый дисциплинарный момент - в отряде в момент сбора должны состоять все игроки, кому положено быть в рейде в этот момент. Учитывая опыт рейдов - вытекает второй дисциплинарный момент - все кто в отряде должны быть внутри ГД и быть готовы к выполнению задачи.
ГД рассчитан на слаженную командную игру, соответственно необходимо общение между игроками. Все паки и босы рассчитаны на то, что весь отряд выкладывается по полной на каждом этапе - отсюда прямо вытекает, что общаться в чате во время боя не представляется возможным (просто потому, что пока ты будешь что-то осмысленное писать - тебя убьют). Вывод очевиден - необходимо голосовое общение.
Не все могут позволить себе говорить (микрофон как прибор стоит дешевле чем один поход в гд, поэтому вариант отсутствия микрофона можно рассматривать только как временное явление (сломался или ещё не купил)). Кроме технических проблем могут быть проблемы с возможность говорить - например ребёнок рядом спит. Поэтому всё общение с такими людьми должно происходить в чате между боями. Иногда есть острая необходимость во время боя о чём-то сообщить, соответственно нужно договорится о каких-то условных обозначениях (например, когда во время боя с Жором персонаж начинает гореть - игрок должен в голосе озвучить свой ник в голосе или в чате поставить плюсик).
Каждый этап имеет сложную механику, которую все должны знать и применять вовремя правильные способности своих персонажей для достижения общего результата. Очевидно, что даже если все персонажи заранее ознакомятся с гайдом по конкретному этапу (паку/босу), то не факт, что у него с первого раза всё правильно получится. Отсюда прямо вытекает, что в рейде должен быть игрок или несколько игроков, которые объясняют всем тактику поведения. Должен быть игрок, который указывает на то, что неправильно применяются возможности персонажа.
Из пункта.10 явно следует, что наличие наушников или колонок обязательно. А игрок без возможности слушать будет просто не допущен в рейд.
Логично предположить, что способов преодоления любого этапа может быть несколько. Также очень вероятно, что разные способы преодоления этапов противоречат друг другу. Отсюда явно следует, что кто-то должен принять волевое решение о применении того или иного способа.
Что такое ДКП и зачем оно нужно / Готовность
Опираясь на тезис "Дисциплина п.3" очевидно, что усиливая каждого персонажа в рейде - весь рейд становится сильнее и планка "просто", "сложно", "непроходимо" сдвигаются в глубь ГД.
Игрок должен быть морально готов к ГД. Очевидно, что необходимо желание ходить в ГД. Очевидно, что игрок должен понимать - существует вероятность того, что он не получит никакой награды в течении 40+ часов затраченных на ГД, и это всё растянется на 2+ месяца.
Усиливать персонажа можно разными способами. Есть сущности, которые дают усиление всегда (донат вехи, умения, статы, турэль, серёжка, руны, покрова, вехи и умения за тайны мира). Есть сущности, которые дают основное постоянное усиление (вещи обычные, драконьи реликвии). Есть сущности, которые дают одноразовое усиление (шоп, алхим, ауры, абилки за мирру, артекфакты с плато коба, щиты джунов и турэли из катакомб). Есть сущность, которая стоит особняком в АО - грамотный билд, статы и умелое управление персонажем.
Персонаж может использовать только одну ауру в отряде и при этом иметь максимум 2 ауры. Аура распространяется на группу персонажа. Ауры бывают (увеличение физического урона, увеличение магического урона, увеличение количества хп, увеличение регенерации маны и энэргии). В идеале рейд усиливается всеми четырьмя аурами во всех группах.
Очевидно, что игрокам предоставлена возможность самостоятельно определять достаточный уровень усиления персонажа в отряде. Очевидно, что максимально усиленный отряд (у каждого персонажа: фулл 13 руны, все донат фишки, многоразовые фиол турэли, фул салат и фул драконий облик, шоп и алхим, грамотные билды, статы и прямые руки) справится с любой поставленной задачей в гд. Однако не все могут себе это позволить или это невозможно по ряду причин. Очевидно, что максимальное усиление всех участников невозможно.
Очевидно, что без усиления (хотя-бы фул белый шмот и 4х рун по кругу) в ГД персонажу делать нечего. Также максимальное усиление тоже невозможно (см п.5).
Что такое ДКП и зачем оно нужно / Добыча
Рано или поздно отряд получает первую добычу. И по правилам игры её надо поделить сразу и прямо на месте её получения. После завершения дележа добычи добыча привязывается к персонажу, который её получил без возможности сменить владельца.
Существует 3 принципиально разных способа деления добычи.
"Свободный ролл" - при дележе добычи на "нужно" нажимают все желающие и игра случайным образом определит кому из желающих этот предмет достанется. Недостатком такой системы в несправедливости получения добычи. Вероятность того, что в рейде окажется новичёк и заберёт предмет за которым ветеран ходил пол года стремится к единице. Плюс такой системы в том, что она очевидна и понятна сходу и это есть самое справедливое деление добычи при сборной солянке отряда.
"Мастер ролл" - при дележе добычи Рейд Лидер (РЛ) или другой ответственный человек по своему усмотрению делит добычу между участниками рейда. Подразумевается, что РЛ относиться ответственно к дележу добычи и мыслит как лидер отряда, а не в своих личных интересах. Плюс такой системы в том, что она легка в применении и понятна всем при многомесячных походах примерно одинаковым составом. Минус такой системы в том, что ответственному человеку со временем всё тяжелее помнить личные заслуги каждого.
"Система ДКП" - при освоении рейдового приключение учитываются все важные усилия игроков и игрокам начисляются очки (Dragon Killing Point - ДКП). При получении добычи списываются очки ДКП у игрока. При деле добычи смотрится сколько ДКП у каждого из желающих получить предмет. Плюс такой системы, в том что получаемая добыча делится максимально справедливо и эффективно. Минус такой системы в том, что сложно придумать справедливую оценку действиями игроков и цены трат. А также тяжело вести учёт очков по выбранной системе.