Тебе не терпится ринуться в глубины астрала? Или, быть может, ты уже услышал в свой адрес «пару ласковых» от разгневанных капитанов? Тогда сначала стоит рассказать об астральной карте – чтобы лучше ориентироваться при астралоплавании и можно было понять, как действовать в различных ситуациях.
Карта вызывается (так же, как и обычная) кнопочкой М. Значок-остров в левом верхнем углу при нажатии покажет карту астрала.
  На ней будут видны те сектора, которые открыты у персонажа. Если персонаж в группе – то некоторые могут быть отображены блёкло. Это означает, что они закрыты для посещения. Такое бывает, если эти сектора открыло недостаточное количество участников группы.
Справа можно увидеть 3 круга с римскими цифрами – это слои астрала.
I – это ближний, «домашний» астрал (а1-а3).
II – неизведанный астрал (а4-а6), куда обычно и летают за экипировкой, на торговые посты, припасы и т.д.
III – таинственный астрал (а7-а11), куда летают за камнями, а так же на торговые посты и в логова.
Между картами слоёв можно переключаться - и иконка корабля в одном из них покажет, в каком секторе находится корабль. Выглядит она вот так:
К слову, если открыть карту, уже находясь в астрале – то в левой нижней части можно увидеть большой круг. При нажатии на него будет показана карта хаба, в котором находится корабль на данный момент.
Хаб – ничто иное как участок сектора, в котором находится корабль. На карте хаб выглядит как окружность минимум с одной "воронкой" (а как правило - тремя) с краю.
По сути, весь сектор состоит из хабов, соединённых между собой "воронками". Нужный объект (например, остров) будет находится в одном из них. Таким образом, для того, чтобы добраться до цели, потребуется пролететь через определённое количество хабов. Помимо корабля, в хабе ещё будут находиться демоны самых разных видов, иногда можно будет встретить враждебные корабли… Но об этом позже.
«Я зашёл в ангар. Щито мне делать? о_О»
Первое, что стоит сделать – это сориентироваться =) Перво-наперво, это запрыгнуть (т.е. десантироваться) на корабль.
Условно корабль можно поделить на верхнюю и нижнюю палубу.
  Когда персонаж окажется на борту, стоит обратить внимание на изображение, появившееся в правом верхнем углу (аватар корабля, проще говоря):
1. Название корабля
2. Уровень хп (здоровья) корабля
3. Нагрузка на реактор в текущий момент времени
4. Количество эманаций (в просторечии – «эманашек», «эмок») / Скорость / Отклонение от стандартной высоты полёта. Скажу сразу, что эманации используются для работы визора и сканера. Изначально, при вылете из ангара, корабль имеет определённый запас эманаций (100/125/150 – в зависимости от установленного типа астральной ловушки), но запас можно пополнять в пути – уничтожая астральных демонов, либо встречая соответствующие аномалии, дающие по 1 эманации в секунду.
7. Состояние устройств корабля (сверху – лучемёты, слева и справа – пушки, внизу – двигатель и рули)
8. Состояние щитов (сверху – носовой, слева и справа – боковые, снизу – задний).
«Прыгнув на корабль, я услышал, как кэп начал ругаться непонятными словами. Меня послали на какой-то сканер о_о’»
Когда корабль отправляется бороздить просторы астрала, капитан либо сам распределяет роли в группе (кто чем занимается, кто за каким корабельным устройством стоит), либо даёт отмашку на то, чтобы экипаж сам распределился по кораблю. Чтобы капитан не начал прибегать к особо заковыристым выражениям, стоит понять, что делать можно и чего делать нельзя. И не слакать, понятное дело.
Как правило, роли на корабле такие:
- рулевой (стоит за штурвалом)
- навигатор (управляет визором)
- канонир (стреляет из пушек)
- канонир астрального орудия (стреляет из лучемётов)
- штурман (стоит на сканере)
- машинист (управляет двигателем, при необходимости включая/выключая форсаж)
- бортмеханик (управляет реактором, при необходимости используя его дополнительные функции)
Собственно, 3 роли - рулевой, навигатор и канонир астрального орудия - если поручаются каким-то членам экипажа, то и закрепляются за ними на всё время пути. Это означает, что встав за штурвал, визор или лучемёт матрос всё время находится за этим устройством.
Некоторое исключение относится разве что к лучемётчику. Его главная задача - стрелять из лучемётов, но если они в откате (либо противник находится по левую/правую сторону корабля), то он стреляет из пушек, располагающихся по нижнему борту.
Остальные роли - смешанные. Это означает, что они чётко ни за кем не закреплены, если капитан не сказал иное. Т.е. тот, кто посмотрел путь на сканере, потом может только лишь стрелять из пушек или заниматься починкой оборудования. Обычно же кэп говорит следующее: «Иванов – на визор, Петров – на лучи, Сидоров – на руль, остальные – верхняя палуба». Под верхней палубой подразумевается сканер, пушки и щиты. Чаще всего, капитан сам управляет своим кораблём, но, как показано в примере выше, бывают и исключения.
«Визор, лучи… А что это такое? И как всеми этими прибамбасами пользоваться?»
Обо всём по порядку:
Щиты
В принципе, это самые простые и понятные устройства на корабле. Они укрывают корпус корабля от прямого урона. Всего щитов 6 – по 2 на каждом борту, 1 на «носу» и 1 на корме (т.е. сзади). Каждый щит обладает своим запасом прочности – он поглощает тот урон, который «влетает» от астральных демонов или вражеского корабля. Кнопка у данного устройства всего одна, и она «перезапускает» щит. Но фишка в том, чтобы знать, КОГДА нужно на неё нажимать.
Дело в том, что «перезапуск» щита – это полное обнуление его прочности на некоторое количество секунд (сколько именно - зависит от модели щита). По их истечении, щит вновь запустится - уже с полностью восстановленной прочностью. Но в течение «перезапуска» корпус корабля абсолютно не защищён от урона с той стороны, где находится перезапускаемый щит. Поэтому «ресать» его стоит лишь тогда, когда он близок к полной потере прочности, либо уже полностью её потерял. Определить это просто – достаточно посмотреть в правый верхний угол экрана, на аватар корабля. На нём отображается и состояние щитов.
Вообще, правилом хорошего тона считается «рес» щитов в то время, пока кораблю не грозит получение урона с данной стороны (т.е., когда по астральной карте видно, что вблизи нет противников). А ещё – когда просит капитан. Так что пусть тебя не удивляют фразы, вроде «попу рес» или «дёрните зад» - это означает, что нужно реснуть щит на корме.
Стоит учесть, что рес щита потребляет определённое количество энергии. Сколько именно – зависит от модели. Помните об этом, чтобы случайно не перегреть реактор.
Пушки
А вот это уже устройства повеселее =) Казалось бы, что тут делать с пушкой – пали из неё по врагу, и всё. Но нет. Тут тоже есть несколько моментов.
Первый – пушки потребляют энергию. Поэтому, следите за загруженностью реактора, чтобы не перегреть его во время пальбы.
Второй – у некоторых кораблей установлен корпус-корвет. На таких располагается уже не по 4 пушки на каждом борту, а по 5. И плюс ещё 2 пушки на корме. Так что, если вам потребуется добить какого-то демона, который «сел на хвост» - знайте, что сзади есть ещё 2 орудия для пальбы =) Учтите, что их состояние отображается на аватаре корабля не в нижнем кружке-индикаторе (как и должно было быть по логике), а в боковых.
Третий – у современных пушек 5 видов выстрелов, каждый из которых обладает своей особенностью. Ценен тот матрос, который помнит об этом и знает, чем именно стрелять в противника.
1. Выстрел огнём.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 100%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 100%
В общем-то, обычный выстрел, практически не используется. Потому что есть виды выстрелов, которые гораздо полезнее в соответствии с ситуацией =)
2. Выстрел кислотой.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 50%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 150%
Особенно полезен в корабельном пвп, т.к. ещё и «жахает» по вражескому экипажу. Помимо этого, выстрел наносит больше урона, если стрельба ведётся по «голому» корпусу корабля-противника, не защищённого щитами. По щитам же урон идёт меньший, чем положено. В итоге - кислотой стреляют, если на корабле слабоодетая команда, либо же выстрел придётся прямо по «голому» корпусу.
3. Выстрел астралом.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 180%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 50%
Так же полезен в корабельном пвп. Отличается от выстрела кислотой с точностью до наоборот: по щитам даёт урон больше, а по корпусу – меньше. Поэтому, используется в том случае, когда вражескому кораблю нужно «снести» щиты.
4. Выстрел электричеством.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 125%
Урон по устройствам: 200%
Урон по корпусу: 0%
Полезен как в пвп, так и в пве, но используется редко. А всё потому, что с поставленными задачами обычно справляются выстрелы астралом и кислотой. А то, что не получится расстрелять астралом и кислотой – дожарит лучемёт =) Выстрел электричеством наносит больше урона по щитам (но меньше, чем выстрел астралом), по корпусу урона не наносит совсем. Помимо этого, наносит серьёзный урон по устройствам на корабле-противнике и замедляет его. Демонов он тоже замедляет. Плюс ко всему, ещё и снижает урон, получаемый от них. Каждый выстрел вешает стак – один стак это -10% к скорости и урону противника. Поэтому, выстрел электричеством обычно используется для «низведения и курощения» крупных демонов (на карте, как правило, они отмечены белым цветом). Особенно полезно это, когда приходится пролетать в непосредственной близости от спрутоглава, например. Когда демон напал – достаточно выстрелить в него электричеством и периодически поддерживать на нём стаки новыми выстрелами, пока корабль не отлетит на безопасное расстояние.
5. Выстрел огнём в радиусе.
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 100%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 100%
Проще говоря, АОЕшка – наносит урон не только цели, но и близлежащим от неё противникам в радиусе 120 метров. Используется чисто в пве, когда нужно избавиться от пака демонов быстро и эффективно.
Стоит сказать, что у каждого демона есть свой тип уязвимости – к кислоте или астралу. Если стрелять в него, учитывая это, то «завалить» вражину получится гораздо быстрее. Если выделить демона с визора, то можно будет увидеть, какого типа урон повлияет на него эффективнее.
Да, и для того, чтобы попасть в демона, лучше целиться в голову =) Исключение относится разве что к спрутоглавам всех видов – можно целиться ему хоть в нижние гланды, всё равно не промахнётесь 
Стреляя же в корабль, нужно целиться чуть выше середины.
Двигатель
Тут особых премудростей нет. 2 кнопки – первая включает форсаж (в просторечии – «форс»), вторая выключает. Выключить его можно как нажатием 2 кнопки, так и вручную – щёлкнув правой кнопкой мыши по соответствующему эффекту на аватаре корабля. Правда, второй способ доступен лишь капитану судна.
Собственно, форсаж – это увеличение скорости корабля. Но только по прямой. Т.е. во время работы форсажа никаких манёвров корабль сделать не сможет. Учтите это, если на руле стоит не капитан, а другой член экипажа. И да, такое увеличение скорости греет реактор, занимая половину его мощности.
Обычно форсаж включают на подлёте к домашнему аллоду - когда капитан выровнял корабль, нацелив его на аллод.
Реактор
Его функции используют редко, а если используют – то в критических ситуациях.
1. Выключение. Используется для предотвращения выброса маны (когда реактор нагрет и может «бомбануть», а охладить его нечем), либо для прерывания прыжка (например, капитан случайно выбрал не тот сектор на карте).
2. Самоуничтожение. Используется разве что прикола ради – и прерывается на последних секундах =)
3. Активировать регенерацию корпуса (в просторечии - «реген корпуса» или просто «реген»). Если корабль сильно «покоцали» в астрале, а до пункта назначения ещё нужно долететь – то обычно запускают данную функцию. Она позволяет «вылечить» корабль почти до 100%, но по возвращении в ангар корабль придётся отправлять на ремонт. Так что реген запускают по команде капитана судна. Стоит отметить, что во время процесса восстановления реактор не охлаждается. Это значит, что во время регена лучше не стрелять, а если ресать щиты – то очень аккуратно, чтобы не перегреть реактор.
4. Прекратить регенерацию корпуса. Эта функция практически не используется, но если и идёт в ход – то лишь в том случае, когда неумелые матросы во время регена сильно перегрели реактор.
Лучемёт
Из всего, чем можно стрелять на корабле – лучемёты (в просторечии – «лучи») наносят наибольший урон. Но и реактор греют соответственно, а ещё имеют время отката. Используют лучи для того, чтобы избавляться от паков демонов (или одиночных, но очень толстых), встречающихся по пути. В корабельном же пвп – чтобы поджарить судно противника.
1. Включить лучемёт в безопасном режиме (в просторечии - «стреляй в безопаске»). Этот режим ведения стрельбы – наиболее частый, т.к. не грозит перегревом реактора.
2. Включить лучемёт без ограничений (в просторечии - «стреляй в опаске»). Используется только опытными матросами, которые уже знают, когда сказать «стоп». Урона от такой стрельбы получается больше за счёт того, что энергия реактора используется «на все сто» (а часто – и с некоторым перегревом), но если вовремя не отключить лучемёт, то реактор «жахнет».
3. Выключить лучемёт. Эта функция, чаще всего, используется в сочетании с предыдущей. Когда видно, что реактору грозит перегрузка – луч отключают. Или если все мобы убиты (чтобы зря не греть реактор стрельбой в пустоту). Так же можно просто завершить работу с устройством, нажав кнопку Esp на клавиатуре, либо крестик справа от данной функции.
Для того чтобы определиться, когда стрелять – лучше всего пользоваться картой, периодически на неё посматривая. Когда корабль летит к паку демонов и находится достаточно близко – самое время запустить лучемёт. Правда, у каждой модели луча своя дальность. Поэтому, лучше всего - заранее сообщить рулевому, когда нужно стрелять.
Обычно, когда кто-то становится на луч, то пишет в чат «пл» или «прав луч», оповещая, с какого лучемёта будет вестись стрельба при надобности. После того, как завершается выстрел из одного лучемёта, матрос обычно бежит на другой и стреляет из него, если всё ещё есть необходимость. Правда, перед выстрелом стоит посмотреть на нагрузку реактора – если реактор уже довольно сильно нагрет, то стрелять не имеет смысла, т.к. лучемёту для этого не хватит энергии.
Гоблины-ремонтники
В принципе, уже по названию понятно, что они занимаются починкой корабельных устройств. Но у каждого гоблина свои особенности в связи со специализацией. У каждого – свой радиус ремонта и своя «основательность» при починке. Один починит устройству всего 30 процентов, другой – аж 80. Один может взяться за починку кучи разных устройств сразу, другой – будут чинить всего лишь одно устройство.
Всего гоблинов три:
1. Трус. Имеет самый большой радиус ремонта. Чинит кучу устройств сразу, но восстанавливает каждому лишь немного прочности. Обычно его используют для того, чтобы починить много устройств одновременно – например, пушки сразу на обоих бортах.
2. Балбес. Средний радиус ремонта, чинит каждое устройство более основательно, чем Трус. Может взяться за починку 3-4 устройств сразу. Обычно Балбеса используют для того, чтобы починить руль и двигатель, либо пушки по одному из бортов.
3. Бывалый. Самый малый радиус ремонта, и самое высокое качество починки. Чинит только одно-два устройство, но зато - практически целиком.
У гоблинов есть время отката (наверное, отдыхают в это время после трудов=)), поэтому, при больших неполадках на корабле за ними может выстраиваться очередь. Чинить стоит в первую очередь лучи (потому что даже немного «покоцанные» они уже имеют все шансы самопроизвольно отключиться при стрельбе), руль направления (потому что иначе можно просто «не вписаться в поворот» и сагрить демона, а то и вовсе улететь за пределы хаба в «красный астрал») и двигатель (если заглохнет – то это будет не менее неприятно, чем неисправный руль). Вообще же, когда потребуется сориентироваться, где именно «погрызли» оборудование – посмотрите на аватар корабля в правом углу. 4 кружка-индикатора по краям меняют цвет, если с каким-то устройством что-то не в порядке. Просто наведите мышку – и увидите, с чем именно наблюдается проблема. Цвета меняются следующим образом (от стопроцентной прочности к нулевой): синий-зелёный-жёлтый-красный.
Сканер
Каждая из его функций при использовании потребляет определённое количество эманаций – какое именно, можно увидеть, наведя на каждую из кнопок. Расход зависит от модели и качества сканера.
1. Поиск враждебного корабля (в проторечии – «проскань коры»). Его используют для того, чтобы увидеть, есть ли в данном секторе корабль противоположной фракции. Отмечу, что найти можно только корабль с грузом, а поскольку с грузом корабли летают далеко не всегда, то и увидеть «всех и каждого» не получится. Поэтому, данную кнопку используют лишь при полётах на торговые посты – чтобы ограбить кого-то, или наоборот, не столкнуться вдруг.
Ниже можно увидеть, как вражеский корабль выглядит на сканере и на карте в непосредственной близости.
Как можно видеть – вражеский корабль на карте красный. Корабль, на котором вы летите – зелёный. Ну, а если вы встретите корабль-союзник, то он будет синего цвета.
2. Поиск астральной червоточины. Червоточины – это «дырки», которые позволяют перейти в соседние сектора без прыжка астролябией. В какие именно – можно посмотреть по карте.
Используется данная функция крайне редко, обычно в тех случаях, когда капитан случайно «промахнулся» и прыгнул в соседний сектор, а не в тот, который надо. Но обычно просто ждут отката астролябии и «перепрыгивают» уже в тот сектор, в который нужно.
Что такое астролябия?
Она позволяет совершать прыжок в нужный сектор. После прыжка астролябия (в просторечии – «ляба», «лябка») находится в откате некоторое время – и это показано соответствующим дебафом на персонаже.
В принципе, пользоваться астролябией просто – открыл карту, щёлкнул по астролябии, выбрал нужный сектор в нужном слое, подтвердил выбор – и прыгнул. Если в секторе расположено несколько потенциальных пунктов назначения (например, торговый пост и дальняя застава) – то предложат выбрать один из них. Если при прыжке оказаться невнимательным и указать заставу вместо торгового поста, то экипаж будет очень удивлён, прибыв на пункт назначения. Чтобы исправить такую ошибку, можно сделать «финт ушами» при помощи сканера (а поможет нам в этом кнопка 4 на данном устройстве – об этом ниже).
Бескорабельному матросу эти заморочки, казалось бы, не нужны – но вдруг побратим расщедрится и даст «погонять» своё судёнышко =)
3. Поиск астрального острова. Он поможет найти остров в данном секторе, поэтому часто используется – ведь на острова летают для добычи экипировки и камней. В одном секторе обычно находится несколько островов – и при поиске ищут ближайший, максимум в 3х хабах. После осуществления прыжка в сектор, как правило, на сканере уже отображается один из островов – и опытный матрос прикинет, сколько «пилить» до него. Если слишком далеко – то к нему даже путь не прокладывается, а сразу ищется следующий, с оглядкой на эманации (чтобы хватило проложить путь хотя бы уже к последнему из найденных островов, когда эманаций останется слишком мало). Но обычно, после прокладки пути оставляют примерно 70-90 эманаций «про запас». Это делается для того, чтобы в пути можно было при надобности использовать функции визора (а он тоже потребляет эманации). Или как вариант - дойдя до 70-90 эманаций, спросить капитана, искать ли остров дальше, либо же к уже найденному прокладывать н****зкий путь.
4. Поиск устойчивого региона (аллода, торгового поста, заставы). Эта функция тоже используется редко – и тоже лишь в тех случаях, когда капитан ошибся. Но на сей раз не сектором, а пунктом назначения. Как уже говорилось, при прыжке в нужный сектор нужно указывать, куда прыгаешь – на остров, заставу (если таковая есть в данном секторе) или торговый пост (опять же, если он там есть). Когда изначально планировалось прыгнуть к торговому посту, а капитан вместо этого выбрал заставу по невнимательности – смело используйте эту кнопку, чтобы найти торговый пост.
5. Проложить маршрут (в просторечии – «курс», «путь»). Найдя пункт назначения на «глобусе» сканера, можно смело прокладывать к нему путь. Собственно, сам путь – это перечисление цветов тех воронок, которые надо преодолеть кораблю на пути к цели (т.е. к вражескому кораблю, торговому посту, острову и т.д).
  На сканере же они отображаются в виде отрезков. Соответственно, синий отрезок на «глобусе» обозначается как С, зелёный – как З, красный – как К. Т.е. путь может выглядеть как СЗКС. Каждая воронка ведёт в новый хаб. Таким образом, путь СЗКС означает, что нужно пролететь 4 хаба, прежде чем корабль достигнет пункта назначения.
6. Рассинхронизация (в просторечии – «инвиз»). Применяется в том случае, когда надо скрыться от противника, коим может быть вражеский корабль или особо зловредные астральные демоны. В случае с вражеским кораблём это может быть способ «дать фору» - например, дизориентировать противника и отлететь подальше. В случае с демонами – избежать неприятных последствий для корабля или просто сэкономить время. Дело в том, что некоторые астральные демоны накладывают негативные эффекты на корабль (например, демоны-убийцы на 30 секунд накладывают эффект, не позволяющий кораблю покинуть хаб). Вместо того чтобы останавливаться и тратить время на отстрел этих демонов, можно просто «инвизнуться» и пролететь дальше, выйдя из зоны агра. Таким образом, демон вернётся туда, откуда он вылез и путь может быть продолжен. Помогает инвиз и в том случае, когда слишком много демонов атаковало корабль и с ними проблематично справиться. Пожалуй, единственный вид демонов, на которых инвиз не действует – это следопыты.
Данная функция имеет время действия (15 секунд) и время восстановления (зависит от модели используемого сканера). Потребоваться инвиз может в любой момент (и чаще всего - в критической ситуации), поэтому, в том числе и для него оставляются «про запас» те самые 70-90 эманашек, о которых говорилось выше. Правда, на некоторых моделях сканеров «инвиз» стоит 0 эманаций, что порой спасает положение.
Согласно правилам хорошего тона, ещё до вылета из ангара кто-то сразу бежит на сканер. Это делается для того, чтобы сказать курс сразу, как только будет осуществлён прыжок в нужный сектор.
Визор
У визора есть немаловажное назначение – осмотр цели (отсюда и название). Для этого надо щёлкнуть по ней и нажать плюс в правой нижней части экрана. Если осматривается корабль, то можно увидеть экипаж на борту и оценить его оборудование. Достаточно навести на него мышкой – и будет видно, какого поколения и модели луч, двигатель, и т.д.
Есть у визора и ещё одна «фишка» – он «просигналит» о том, что корабль обнаружен противником со сканера (с использованием той самой 1й функции). Разумеется, такое возможно лишь при наличии груза на борту (например, 3х бочек с эфиритом). Если ваш корабль просканировали – сообщите об этом экипажу и имейте в виду, что теперь ваше местоположение известно. Вполне вероятно, что вражеский корабль уже летит в вашем направлении, чтобы отобрать груз.
Сам же визор обладает 9 функциями. Каждая из них потребляет эманации (исключения есть, но об этом ниже). Откат у функций (а он есть у всех) и их стоимость определяется моделью визора.
А функции следующие:
1. Сканировать окружающее пространство (в просторечии – «свет», «просвет»). Эманаций не потребляет. Используется для того, чтобы увидеть на карте цели, находящиеся в инвизе. Сканирование действует в радиусе 2000 метров и держится в течение 15 секунд – в это время инвизеры как раз и отображаются на карте.
При желании, так можно «высветить» корабль противника, который решил уйти незамеченным. Но чаще просвет используют для обнаружения демонов-невидимок, притаившихся в хабе. Сканирование пространства запускают по откату, т.к. обычно оно не захватывает весь хаб.
2. Захват цели (в просторечии - «таргет», «подсветка», «метка»). Эманации не потребляет. Это просто-напросто прицел по противнику. Он висит на нём 15 секунд, в течение которых увеличивает урон на 25 процентов. Поскольку таргет действует не вечно, то, разумеется, его приходится периодически обновлять. А поскольку функция имеет время отката, то обновляется таргет, как правило, именно по откату.
Используется таргет для того, чтобы «выцелить» корабль противника, быстрее убить демона в астральном логове, или просто «подсветить» того же самого демона-убийцу. Если таким образом «выцеливается» вражеский корабль с менее чем 50% здоровья – то при десантировании на него, вы сразу окажетесь на вражеском корабле, вместо того, чтобы перепрыгивать с одного ТП на другое. Казалось бы, разница небольшая, но… Во-первых, вражеский корабль во время десантирования может просто улететь вперёд - а вместе с ним улетите и вы, причём в астрал. Во-вторых, неисповедимы пути багов – на моей памяти не раз случалось так, что при десантировании персонаж просто пролетал корабль противника насквозь. Так что этот момент при умелом использовании может сыграть на руку =)
3. Форсаж щита. Применяется для восстановления щита (самого «покоцанного» на данный момент). Обычно эту функцию используют в следующих случаях:
1. Команда неполная и эманаций в полете хватает для того, чтобы просто ресать щит, не бегая лишний раз по палубе.
2. Матросы оказались нерасторопны и «почивший в бозе» щит никто не регенерировал.
3. В бою (когда и так расходуется немало энергии) требуется реснуть весьма "прожорливый" щит. "Прожорливым" он может быть либо из-за слабого реактора, либо из-за своей модели (самая крепкая, но "прожорливая" модель - это "эгида").
4. Щит только что реснули вручную, но его уже успели "подбить". Функция регенерации щита находится в откате, а восстановить щит требуется срочно.
Здесь, как и во многих других случаях, поможет сориентироваться аватара корабля (то самое изображение в правом верхнем углу, отображающее состояние судна, на котором совершается «плавание»). Можно увидеть, какой из щитов приходит в негодность и нуждается в регенерации.
4. Охлаждение (в просторечии – «охлаждение» или «охл»). Используется для охлаждения реактора. Логичный вопрос – когда эту функцию стоит применять? И снова на помощь приходит то самое изображение в правом углу экрана – нижняя полоска как раз показывает загруженность реактора. Если значение выйдет за пределы допустимого (выйдет в красную зону), то через считанные секунды реактор или отключится, или бомбанёт выбросом маны (тут уж всё зависит от модели реактора, установленного на корабле). Конечно, ни то, ни другое не радует. Поэтому охлаждение стоит производить вовремя – когда видно, что нагрузка стремительно растёт. К слову, чаще всего это происходит при стрельбе из лучемёта. Хотя, активная стрельба из пушек и прожорливые щиты тоже могут неслабо поднять нагрузку =)
5. Разворот. Разворачивает корабль на 180 градусов. Обычно используется в тех случаях, когда щиты на одном из бортов на нуле (или близки к тому), либо же – если один борт «отстрелялся» в противника и требуется как можно быстрее отстрелять следующий. Иногда разворот используют просто для того, чтобы не разворачиваться вручную, со штурвала. Обычно так происходит при возвращении в «домашний» астрал – когда воронка, ведущая к домашнему аллоду, находится прямо за кораблём.
6. Диверсионный заряд (в просторечии – «дивер»). В пве – парализует астрального демона на некоторое время, в пвп – отключает реактор вражеского судна на несколько секунд. Чаще всего используется в пвп, хотя порой идёт в ход и на особо толстых демонах (например, в логове а9).
7. Выброс энергии (в просторечии – «выброс»). Наносит сильный урон 5 демонам, находящимся рядом с кораблём. Имеет смысл применять, если надо срочно отделаться от назойливого пака, к примеру, убийц, вешающих дебаф на вылет из хаба.
8. Разряд энергии (в просторечии – «разряд»). Снимает у астрального демона 30% здоровья от текущего. Глядя на описание, вполне логично предположить, что используют эту функцию только на толстых демонах. И это так. В логовах, например (где демоны достаточно толстые), их сначала «выцеливают», а затем сразу дают «разряд».
9. Локальный прыжок (в просторечии – «локалка» или «прыг вон к тому демону»). Переносит корабль к выбранной цели. Используется как в пвп, так и в пве. В пвп локалка нужна для того, чтобы настигнуть корабль противника, который вышел из зоны десантирования, либо обстрела пушками/лучами. В пве локалка просто помогает быстрее передвигаться по хабу – это полезно, если на пути особо злобный пак мобов, либо же хаб огромный и лететь долго.
Руль
Пожалуй, самое сложное – это умение управлять кораблём.
Во-первых – это умение использовать манёвренность корабля там, где нужно и тогда, когда нужно. А именно – рассчитывать траекторию движения, облетая слишком сильных демонов и направляя корабль на паки, чтобы «слить» их с лучемётов.
Во-вторых – это внимательность. Ведь порой, к примеру, можно встретить демонов-убийц, которые навесят баф, препятствующий вылету из хаба. Поверьте, хозяин судна вряд ли будет рад, если вы утопите его корабль из-за этой оплошности =)
В-третьих – это… опыт. Ведь именно рулевой кооперирует действия команды, прекрасно осознавая, что требуется предпринять экипажу в данный момент. А для этого надо чётко понимать, кто чем занимается на корабле.
Опыт приходит с течением времени – полетав на корабле, можно понять премудрости жизни матроса. Но некоторые теоретические знания в этом могут помочь уже сейчас.
Руль находится на нижней палубе, на носу корабля. Хотя, правильнее было бы назвать это штурвалом, рычагом переключения скоростей и рычагом изменения высоты полёта. Но в просторечии его всё же именуют рулём =) Несмотря на вышеперечисленное, по факту он состоит из двух частей – самого штурвала (включающего помимо управления поворотами ещё и управление скоростью корабля) и рычага (с помощью которого можно изменять высоту полёта корабля). Маневренность и плавность зависит от модели используемых рулей направления и высоты соответственно.
У рычага изменения высоты полёта всего 4 функции:
1. Покинуть ангар. Разумеется, в первую очередь используется в самом ангаре для того, чтобы вылететь. Во вторую очередь - на острове, чтобы покинуть его.
2. Вверх. Позволяет набрать высоту полёта. Скорость набирания высоты зависит модели руля. Стоит учитывать, что от неё же зависит, насколько часто придётся эту высоту поддерживать.
3. Норма. Возвращает корабль на стандартную высоту полёта, которой он придерживается по умолчанию.
4. Вниз. Позволяет снизить высоту полёта. Эта функция так же зависит от модели руля.
При изменении высоты посматривайте на аватар корабля в правом верхнем углу. Если значение высоты полёта достигнет +/- 30, то корабль будет разрушен, т.к. вылетит в «красный астрал».
Рычаг изменения высоты полёта почти не используется. В пве он практически бесполезен, хотя, теоретически, может помочь уйти из зоны агра демонов. Однако, подобные «финты ушами» требуют большого опыта и не менее большой осторожности – иначе можно запросто вылететь в «красный астрал», не рассчитав максимально допустимую высоту или попросту промахнувшись мимо воронки в следующий хаб.
В пвп же рычаг приносит ощутимую пользу и может стать залогом победы (особенно, если у вас щиты не настолько крепкие, нежели у корабля-противника). Принцип его действия прост – используя рычаг, можно опустить или поднять корабль, выведя его из зоны досягаемости вражеских пушек и лучей. Особенно эффективно это, если расстояние до корабля-противника минимально. Можно вообще «поднырнуть» под него, либо оказаться прямо над ним самим. Конечно, вечно висеть там, как носки на сушилке, не получится. Но выиграть время и уйти – вполне можно. Собственно, именно владение рычагом изменения высоты полёта отличает обычного капитана от настоящего «астрального волка» =)
Гораздо проще дело обстоит с освоением штурвала и рычага переключения скоростей.
Управление ими осуществляется одновременно. Всего у так называемого «руля» 9 режимов:
1. Быстрый поворот налево. Насколько он будет быстрый и резкий – зависит, опять же, от модели руля направления, установленного на корабле. Тут есть небольшой нюанс – при резком развороте корабль «заносит» (т.е. часть пути он ещё пролетит по энерции в ту сторону, в которую двигался до этого). Кроме того, на несколько секунд сильно упадёт скорость.
2. Поворот налево. Более плавный поворот, нежели первый. Используется для обычного маневрирования, чтобы аккуратно облетать демонов, например.
3. Так держать! Эта функция прекращает поворот и позволяет лететь прямо, держась выбранного направления.
4. Поворот направо.
5. Быстрый поворот направо.
6. Стоп. Позволяет остановить корабль, сбросив скорость на ноль. Остановка происходит не мгновенно – кораблю нужно тормозить секунд 5-10, чтобы скорость стала нулевой.
7. Малый вперёд (в просторечии – «первая скорость» или «скорость на единичку»). Самая низкая скорость, составляющая треть от максимально возможной. Максимально возможная скорость зависит от модели, качества и поколения двигателя, а так же от загруженности трюма, т.е. сокровищницы.
8. Вперёд (в просторечии – «вторая скорость» или «скорость на двоечку»). Средняя скорость, составляющая 2/3 от максимальной. Обычно используется для того, чтобы немного охладить реактор. А ещё - когда нужно неспешно дрейфовать вокруг крупного демона, расстреливая его то с бортов, то выводя на лучи.
9. Полный вперёд. Позволяет двигаться кораблю с максимальной скоростью.
Быстрые повороты обычно используют для того, чтобы «поджарить» из лучемётов как можно больше демонов в радиусе досягаемости. Ну, или если надо просто развернуться и влететь в хаб, находящийся сзади. Стоит учесть, что быстрые повороты несколько греют реактор, а если руль направления не соответствует слою астрала (например, руль 8го поколения, а корабль летит по а9) – то реактор греется довольно ощутимо даже при обычных поворотах. Для того, чтобы охладить его, нужно использовать визор, либо просто снизить скорость – это поможет реактору охладиться.
Передвигаясь в хабах, главным препятствием для вас станут демоны. Хабы имеют разный размер, соответственно, в маленьких хабах придётся очень аккуратно маневрировать ещё и потому, что при резком повороте можно «зацепить» лишний пак. Поэтому лететь лучше при открытой карте хаба. Лучше всего - заранее сообщать членам экипажа, что от них сейчас потребуется (например – «прав борт», когда нужно стрелять с пушек по правому борту; или «луч», когда на подходе пак демонов, которых надо «слить» с лучемёта). Конечно, опытные матросы в этих указаниях уже не нуждаются, т.к. умеют ориентироваться в ситуации по ходу дела и уже знают, как действовать. Но лучше всё-таки перестраховаться =) А ещё лучше – создать собственную консту (т.е. группу на постоянной основе, с которой осуществляются полёты), либо присоединиться к уже существующей.
Собственно, при кооперировании действий команды поможет баф-индикатор – он позволяет увидеть, кто чем занимается на данный момент. Каждый баф соответствует своему устройству на корабле. Его можно опознать по соответствующей иконке. Если же сама иконка ни о чём не говорит – надо просто навести на неё мышкой для пояснения.
Да, и нередкая ситуация, с которой можно столкнуться при полёте – щиты с одной из сторон корабля «съели» и урон продолжает «тикать» уже прямо по корпусу. В это время команда ковыряется в носу, стоя на верхней палубе, либо просто не успевает ресать щиты. В этом случае следует развернуть корабль к противнику той стороной, где щиты ещё целые. Это даст возможность реснуть щиты с повреждённого борта, не получая урон по корпусу. Вроде бы, действие настолько же логичное, насколько очевидное – но почему-то многие капитаны продолжают лететь «на таран», вместо того, чтобы сохранить кораблю хп.
Ну и напоследок…
Занимательное демоноведение. Хабы и их начинка. Что там есть, а что лучше не есть.
При движении по хабу в качестве рулевого стоит обратить внимание на следующие объекты:
- демоны
- аномалии
- устойчивые регионы
- другие объекты
Каждый из этих объектов отображается на карте определённым образом и бывает нескольких типов:
Демоны
В первую очередь нас интересуют демоны, т.к. именно с ними чаще всего приходится иметь дело.
Тентаклиевые монстры варьируются по степени опасности – открыв карту и наведя мышкой на иконку демона, помимо названия вы увидите индекс. По сути, он обозначает тип оборудования на корабле, требуемый для успешной борьбы с демоном. Чем дальше в астрал – тем толще  партизаны демоны, которые в нём обитают. Соответственно, для корабля 9го поколения какой-нибудь белый демон в а4 может оказаться весьма слабым, в то время как белый демон из а9 заставит напрячься.
Глядя на карту, можно увидеть следующие виды астральных ктулх:
1. демон обыкновенный, розовый.
Такие летают по хабу паками, т.е. по несколько штук сразу. Если случайно заденете одного, то вместе с ним на корабль налетят остальные. Отметить тут стоит парочку особо противных:
- демоны-убийцы - накладывают баф, препятствующий вылету из хаба и влёту в червоточину. Если его «проморгать», направляясь к воронке, то корабль улетит за пределы хаба и начнёт получать урон одновременно и по щитам, и по корпусу, и по устройствам.
- демоны-крушители – летают не просто паками, а большими пачками. Страшны они не тем, что наносят урон (он довольно низкий), а тем, что нагревают корпус корабля. Т.е. если вы начнёте стрелять, то реактор практически не будет охлаждаться из-за этих демонов. А если их слишком много – то и попросту нагреваться без всякой стрельбы.
2. демон хитрый, фиолетовый.
В хабах попадаются так же часто, как и розовые. Могут «пастись» на его просторах как самостоятельно, так и будучи аддами (т.е. появляясь в результате призыва) более крупных демонов. Как правило, встречаются следующие типы:
- демоны-камикадзе – тусуются по несколько штук. Их любимое занятие – налететь на корабль и взорваться, нанося весьма приличный урон как щитам (или корпусу, если щит «умер»), так и не очень одетым членам экипажа. Встречается порой и слепая разновидность камикадзе, которая обитает в отдельных хабах.
- демоны-охотники (т.н. «невидимки») – выпрыгивают «из ниоткуда», а порой и внезапно (если хаб предварительно не просветить с визора). Имеют гадкую привычку периодически залезать в бабл, через который урон по ним практически не проходит.
-демоны-следопыты (т.н. «нюхачи») – кучкуются по несколько штук и отличаются тем, что видят корабль, даже если он находится в инвизе.
3. Демон матёрый, одиночный.
Встречается не очень часто. Реже него в хабах встречается разве что смертоносный.
Сам по себе демон толстый, наносящий ощутимый урон. А ещё он может накладывать како-баф на сам корабль или на членов экипажа. Например, демон-истязатель периодически накладывает баф «скован тьмой», который замедляет передвижение матросов. Так же некоторые матёрые демоны могут призывать десант.
4. Демон злокозненный, белый.
Встречается в хабах весьма часто, летает по одиночке. Белые демоны весьма толстые и наносят довольно сильный урон. Чаще всего встречаются следующие типы:
- демон-призыватель – в принципе, уже по названию понятно, чем он занимается =) А именно – он спамит аддами, т.е. периодически призывает демонов поменьше. Имеет большую зону агра, т.е. облетать его нужно по ну очень большой дуге, чтобы тот не напал.
- спрутоглав (в просторечии – «спрут» или «спрутик») – «тысячи их», как говорится. Есть и обычный, и древний, и прародитель… Но всех их объединяет одно – упитанность, большой урон по кораблю и спам десантом. Проще говоря, они призывают на корабль мелких демонов, похожих на ежей и типов в капюшонах. И эти мелкие демоны начинают грызть оборудование… Узнать, что сейчас прибудет новая порция десанта, можно по шарообразным фиолетовым «плевкам», которые периодически осуществляет спрутоглав. К слову, с убийством спрутоглава астральная ловушка корабля пополняется на 100 астральных эманаций. Кроме того, есть шанс получить эманацию (неиследованного или таинственного астрала – в зависимости от слоя, в котором убит спрутоглав) и оборудование для корабля (синего или зелёного качества).
- древний демон-испепелитель – самый вредный из всех демонов, если вас угораздило лететь на корабле в одиночку. Отличается отшельничеством, т.к. живет в отдельном хабе, где помимо него присутствует разве что пара негативных аномалий и обломки кораблей. Так же, как и спрутоглав, испепелитель наносит довольно сильный урон по кораблю и призывает десант. Но по наблюдениям, он это делает чаще. Кроме того, испепелитель накладывает баф, блокирующий вылет корабля за пределы хаба.
5. Демон смертоносный, красный.
Пожалуй, самый редкий обитатель астрала. Довольно толстый и дамажный (т.е. наносящий довольно сильный урон). После своего убийства он гарантированно оставляет эманацию неисследованного или таинственного астрала (в зависимости от слоя) и оборудование для корабля. Эманации, к слову, можно обменивать на товары у охотника на демонов, который находится в ангаре.
Аномалии
Аномалии так же нередко встречаются в хабах. В зависимости от типа воздействия, они окрашены в определённый цвет.
1. Положительная аномалия. Достаточно влететь в радиус действия данной аномалии, чтобы получить положительный эффект.
Поток эманаций - каждую секунду даёт 1 астральную эманацию, но не больше максимума. Максимум зависит от модели астральной ловушки, установленной на корабле - она может вмещать 100/125/150 эманаций.
Рассинхронизированный астрал - скрывает корабль от астральных демонов.
Холодный астрал - охлаждает реактор корабля.
Энергетические заряды - дает кораблю энергетические заряды, используемые для регенерации щитов. Для восстановления нужно набрать 6 штук.
2. Отрицательная аномалия. Достаточно влететь в радиус действия данной аномалии, чтобы получить отрицательный эффект.
Активность демонов - призывает демонов, атакующих корабль. Если вовремя не среагировать, то корабль просто утонет в их объятьях. В одном из патчей неанонсированно порезали радиус действия данной аномалии (наверное, с учётом того, что хабы и так густонаселены) - теперь нахватать ктулх можно, только если находиться в непосредственной близости.
Зона активных помех - делает невозможными работу сканера, визора и прыжки по астролябии. Такую аномалию лучше облетать стороной, если есть опасность быть атакованным вражеским кораблём или особо злобным паком демонов.
Зона высоких энергий - весь получаемый урон увеличен на 50%. Это означает, что люли от мобов и вражеских кораблей станут в 1,5 раза "вкуснее" под воздействием данной аномалии.
Локальная нестабильность - наносит урон кораблю каждую секунду. Весь урон поначалу идёт в щиты, если нет - то сразу по голому корпусу корабля. Поэтому - следите за тем, чтобы щиты ОБЯЗАТЕЛЬНО были целыми хотя бы с той стороны корабля, с которой находится аномалия.
Поглощение энергии - весь расход энергии увеличен на 50%. По сути, это означает, что любой выстрел из пушки (а тем более - из лучемёта) или реген щита потребует 1,5 раза больше энергии - а соответственно, даст бОльшую нагрузку на реактор.
Штормовой астрал - усложняет управление кораблём, иногда сбивая с курса. Весьма неприятная вещь, так как судно виляет из стороны в сторону, будто пьяница по дороге. Под воздействием данной аномалии ни в коем случае не стоит использовать форсаж - иначе корабль "на всех парусах" улетит туда, куда не надо.
3. Нестабильная аномалия. В отличие от предыдущих, её нужно «подобрать», а не влетать в радиус действия. При этом каждый член экипажа получит в ценности эманацию неисследованного или таинственного астрала (в зависимости от слоя, где находится данная аномалия). Кроме того, корабль получит на время положительный эффект, который может отменить капитан корабля, щёлкнув по иконке эффекта правой кнопкой мыши.
Генератор помех - блокирует работу сканера, визора и прыжки по астролябии враждебным кораблям в радиусе 1000 м.
Заряд энергии - уменьшает всё потребление энергии на 33%.
Испепеление демонической энергией - наносит значительный урон всем демонам в радиусе 500 м.
Источник энергетических зарядов - дает кораблю энергетические заряды, используемые для регенерации щитов.
Контролируемая нестабильность - наносит урон всем демонам в радиусе 250 метров каждые 10 сек.
Рассинхронизированный астрал - скрывает корабль от астральных демонов.
Укрощённый шторм - Увеличивает скорость корабля на 25%.
Холодный астрал - охлаждает реактор корабля на 3% максимальной нагрузки в секунду.
Энергетический щит - уменьшает получаемый кораблём урон на 33%.
4. Неизвестная аномалия. Встречается только в аномальном секторе.
По сути, это «ящик пандоры». Данную аномалию, так же как и нестабильную нужно «подобрать», после чего она покажет, чем является на самом деле. На поверку она может оказаться положительной или отрицательной аномалией со всеми вытекающими, а то и вовсе демоном или обломками корабля.
Устойчивые регионы
Устойчивые регионы (такие как торговые посты или аллоды), а так же острова хоть и встречаются далеко не в каждом хабе, но распознавать их и отличать друг от друга тоже надо.
1. Аллоды.
На карте их два – Кватох (Лига) и Игш (Империя) соответственно. На карте хаба распознать можно по трём защитным турелям по периметру.
2. Торговые посты.
Аналогично упомянутым аллодам, бывают лигийские и имперские. Охраняются одной турелью. Если её уничтожить, то пост станет нейтральным.
3. Дальние заставы.
Аналогично – бывают лигийские и имперские.
4. Острова.
Пожалуй, наиболее частая цель путешествий.
Другие объекты
Вдобавок, на карте можно встретить:
1. червоточины:
- в соседний сектор
- в логово астрального чудовища, великого древнего или аномальный сектор
2. сундуки с сокровищем
Как правило, это груз, потерянный кораблём при получении критических повреждений и последующего экстренного прыжка. Это могут быть припасы для заставы, бочки для торгового поста или сундуки, полученные за прохождение астрального острова.
К слову, на сканере сундуки с сокровищем тоже отображаются:
Стоит отметить, что сундуки "живут" всего лишь час после того момента, как их обронили. Если за это время сундуки не подобрать, они просто исчезают.
Есть пара аддонов, облегчающих ориентирование на астральных просторах. Это RGB и ShipControl. RGB автоматически запоминает курс, выводя его на экран. Не нужно «ползать» по чату и всякий раз сверяться, чтобы знать, в какую воронку лететь сейчас.
Второй же полезен прежде всего тем, что показывает откат устройств корабля (например, через сколько секунд откатится луч) и их состояние (видно, какой именно из двух щитов «умер» по левому или правому борту). ShipControl работает только совместно с аддон-менеджером AddonsTools.
На первый взгляд, описанные в руководстве премудрости могут показаться чем-то сложным. Но по мере практики вы убедитесь, что это не так =) И да минует вас «чёрная метка» от капитана.

Информация взята с официального форума аллодов.